Blutmagie - ENTWEBEN

Diese Regeln sind entnommen aus dem Quellenbuch "The Theran Empire" und dort wo sie unschlüssig oder gar unsinnig waren von mir ergänzt bzw. verändert worden(die kursiv geschriebenen Inhalte der Klammern). Die angesprochenen Blutamulette, scherzhaft Cyberware genannt, finden sich ebenfalls in der Magie- Sektion dieser Web- Seite.

Das Theranische Imperium rühmt sich selbst ob seiner Magie; in einigen Dingen vielleicht zu viel. Durch das rücksichtslose Verschieben der Grenzen der Magischen Experimente beginnen die Theraner sich selbst in eine nicht absehbare Gefahr zu bringen. Spielmechanismen um dieses unkluge Verhalten widerzuspiegeln folgen..

 

Entweben

Den größten arkanen Wissensschatz bildet die Blutmagie, welche eine machtvolle und gefährliche Form des magischen Wissens darstellt und von anderen Kulturen des Selestrischen Beckens gemieden wird, welche diese Praktiken mit spiritueller Korruption gleichsetzen. Die letzten Früchte der Theranischen Forschung in Blutmagie, von Zaubern zu Blutamuletten, tragen das Risiko eines besonders schrecklichen Vorgangs in sich, welche als "Entweben" bekannt ist.

"Entweben" ist der pure Euphemismus mit dem die Theranischen Magier beschreiben, was passiert, wenn die wahre magische Struktur eines Namensgebers durch enormen Druck auf sie dazu gebracht wird, in sich zu kollabieren. Entweben ist immer tödlich, oftmals auf eine sehr spektakuläre Art und Weise. Der häufigste Grund für das Entweben ist die Benutzung eines sehr machtvollen Blutamulettes (siehe unten), welche in Thera gerade Mode geworden sind.

When ein Charakter den permanenten Schaden nimmt, welcher benötigt wird um eines dieser neuen Blutamulette zu aktivieren, erhält er einen "Entweben-Wert", welcher den Druck angibt, welcher nun, durch die Benutzung der Blutmagie, auf seine wahre magische Struktur ausgeübt wird (ähnlich dem Essenz-Wert bei "Shadowrun"). Jedes Blutamulett hat seinen eigenen "Entweben-Wert", d.h. die Menge um die sich der Wert des Charakters erhöht, wenn er das Amulett benutzt. Die Benutzung einen vorher Veröffentlichten Blutamulettes addiert automatisch 2 zum augenblicklichen Entwebenwert des Charakters (diese Regel halte ich für unlogisch; wenn eine "Blutwaffe" (siehe unten) nur einen Wert von 1 hat, wieso soll dann ein einfaches "Treffer auffangen-Amulett" einen von zwei haben? Ich schlage vor, dass dieser Wert, je nach Mächtigkeit des Amulettes zwischen 1 und 2 liegen sollte...).

Das erste Mal, wenn ein Charakter einen Gegenstand mit Entweben-Wert benutzt, kriegt er den Wert (im Original wirklich schlecht ausgedrückt; es sind nur die neuen Blutamulette, die diesen hervorrufen und den unten erklärten test verlangen, alte Blutamulette erhöhen den Wert lediglich, verlangen jedoch niemals für sich alleine den "Entweben-Test"(s.u.)). Jedes Mal, wenn der Charakter nun IRGENTEIN Blutamulett benutzt macht der Spielleiter einen geheimen Entweben-Test, welcher mit der Willenskraft des Charakter gegen den augenblicklichen Entweben-Wert durchgeführt wird (auch diese Regel halte ich für schlecht; sie macht diese neuen Blutamulette ziemlich unrentabel, und kein normaler Namesgeber(PC und NPC), würde dieses Risiko auf sich nehmen, "Stress-Entweben" (s.u.) ist schon riskant genug; d.h. schlage ich vor, diesen Test nur einmal nach dem "installieren" des Blutamulettes zu würfeln; dieser Test lässt das Blutamulett entweder funktionieren, oder der Charakter ist des Todes (s.u.)).

Wenn der Test nicht geschafft wird, wird die wahre magisch Struktur des Charakters geschwächt und beim nächsten Einsatz IRGENTEINES Blutamulettes löst sich seine Struktur auf und er stirbt.

Der Spielleiter kann aus der folgenden Liste eine lustige Todesart wählen oder ein einzigartiges Ableben selbst erfinden, allein davon abhängig gemacht was in der Situation am unterhaltsamsten ist:

Sobald ein Charakter einen Entweben-Test versiebt reflektiert sein astraler Abdruck die Schwächung seiner magischen Struktur. Andere können dieses im Astralraum durch einen guten oder besseren Erfolg gegen die magische Widerstandskraft des Charakters mit irgendeiner Möglichkeit astrale Wahrnehmung entdecken.

Wenn das Entweben vor einer Benutzung irgendeines Blutamulettes durch den Charakter festgestellt wurde, kann dieser seine wahre magische Struktur wider herstellen, indem er alle Blutamulette aus seinem Körper entfernen lässt und für ein Jahr und einen Tag keine Blutmagie außer Überanstrengung benutzt. Nach dieser zeit ist seine wahre Struktur wieder hergestellt und er kann wieder gefahrlos Blutamulette verwenden, es sei denn er wählt erneut eins mit "Entweben-Wert", welches den gesamten Kreislauf von vorne beginnen läßt.

Charaktere, deren wahre Struktur geschwächt ist, sind besonders anfällig gegen Zauber und Talente, welche die wahre magische Struktur angreifen ( wie z.B. Struktur sprengen (Magie: Handbuch mystischer Geheimnisse S.131). Benutzung solcher Zauber und Talente senkt den erforderlichen Erfolgsgrad um 1 oder die magische Widerstandskraft um 5.

 

Stress-Entweben

Wenn ein Charakter mit ,welcher eines der "Entweben-Test" – Blutamulette in seinen Körper implantiert hat und in diesem Körperteil Schaden erleidet (zum Beispiel durch einen gezielten Schuß (z.B. durch das Talent "Blattschuß") muss er sofort einen "Entweben-Test" machen, wenn er dieses nicht schafft stirbt er sofort auf furchtbare Weise (siehe oben), in einer vom Spielleiter bestimmten Art.

Theranische Magier nennen dieses unglückliche Phänomen "Stress-Entweben". Sie geben ungern zu, dass es existiert, da es die Verkaufzahlen von Blutamuletten drückt .

 

Magie

home