Neue Blutamulette
(mit Entweben- Wert) v1.0Hier folgt nun eine Liste jener Blutamulette, die den Körper so stark verändern, dass bei ihrem Gebrauch sogar die magische Struktur eines Namensgebers in sich zusammenfallen kann; quasi die EARTHDAWN- Cyberware.
|
Blutamulett |
Kosten in SM * |
Gewicht |
Entweben- Wert |
|
Blutwaffe |
500 |
3 |
1 |
|
Blutklauen |
800 |
3 |
1 |
|
Kristallarm |
1700 |
6 |
2 |
|
VerunsicherndesAussehen |
100- 1000 |
1 |
3 |
|
Karmaabsauger |
500 |
0 |
3 |
|
Giftsack |
1000 |
1 |
2 |
|
Sporensack |
300 |
0 |
2 |
|
Flügel aus Feuer |
1000 |
1 |
2 |
* Außerhalb Theras sind die Kostenmindestens zu vervierfachen...
Blutwaffe:
Ein Character mit einer Blutwaffe hat ein Stückchen seines Körpers mit einem Stück lebendem Kristall ersetzt, welches er im Nahkampf einsetzen kann. Normalerweise werden natüröiche Waffen von Tieren oder Kreaturen imitiert, wie z.B. Messerscharfe Zähne, Klauen an Hand oder Fuß, ein Stachel (auf dem Schwanz eines T’skrang) oder geschärfte Hörner, welche in den Schädel implantiert werden Alle Blutwaffen haben die selben Spielrelvanten Werte: Sie verursachen beim Implantieren 3 permanente Punkte Schaden und verursachen Str. + 4 Stufen Schaden.
Blutklauen:
Eine Sonderform der Blutwaffe, welche in den Oberarmen implantiert wird und, im Gegensatz zur normalen Blutwaffe, durch bloßen Gedanken einziehbar bzw. auszustrecken sind. Wenn sie eingefahren sind, siht man lediglich zwei frische Narben auf den Oberarmen; die ihnen innewohnende Magie verhindert, dass diese bluten, wenn die Klingen bewegt werden...
Da sie jedoch dauerhafte Narben hinterlassen, verursacht das implantieren 5 permanente Schadenspunkte, der verusachte Schaden bleibt bei Str. + 4.
Kristall arm:
Ein Kristallarm ist aus lebendem Kristall bemacht und wird auf den Bruskorb oder zwischen die Schulterblätter eines Namensgebers implantiert; dieses verursacht bei dem Charakter 3 permanente Schadenspunkte. Dieser kann ihn benutzen um Gegenstände zu greifen oder zu bewegen, ohne zusätzlichen Schaden zu erleiden; ihn für einen zusätzlichen Angriff zu benutzen, kostet pro Angriff 3 Überanstrengungspunkte. Schaden des Arms ist die Willenskraftstufe des Charakters, und nicht etwa seine Stärke. Wenn der Charakter mit dem Arm zuhaut, wird sein "Nahkampfwaffen"- bzw. "Waffenloser Kampf"- Talent um 2 Stufen gesenkt. Weitere Zauber bzw. Fernkampfwaffenangriffe sind mit dem Arm NICHT möglich.
Obwohl ein dritter Arm praktisch erscheint, erfordert er völlig neue Gaderobe bzw. Rüstungen, zudem muss sich der Charakter an eine neue Schlafposition bewöhnen (außerdem sieht er nun ziemlich scheiße aus..).
Wenn der Kristallarm nach Amputation eines normalen Armes eingesetzt wird, kommt es zu keiner Anhebung des Entweben- Wertes, zudem kostet eine Aktion nun keine 2 Stufen auf des erforderliche Talent. Die 3 Punkte permanenter Schaden bleiben jedoch.
Verunsicherndes Aussehen:
Verunsicherndes Aussehen umfasst eine weite Anzahl von kosmetischen Veränderungen, wie zum Beispiel Haut aus Glas, Schlangenaugen, geschuppte Haut, Edelsteine statt Fingernägel, veränderte Muskulatur oder Haar aus Draht. Ein Character kann ebenso unnatürlich schön werden, mit feinen und gleichmäßigen Zügen, Charaktere, die diese Möglichkeit wählen, sehen ebenfalls veränderten Theranern ähnlich (von dieser Veränderung kommt das Gerücht, das alle Theraner gleich aussehen...). Das Amulett selbst sieht unwichtig aus: ein kleines Stück schwarzen Kristall, welches nicht größer als ein Kupferstück ist.
Von nun an hat der Charakter +2 auf Cha, wenn er das Amulett einsetzt, und dieses ihm irgentwie nützlich sein könnte (Einschüchtern, Betören, etc.)
Karmaabsauger:
Um Karmaabsaugung zu bekommen, unternimmt der Charakter eine rituelle Opferung, welche ihn 3 permante Punkte Schaden verursacht. Über eine zweimonatige Zeitperiode wächst ihm ein Ring aus tumorartigem Fleisch auf dem Schädel (bei Trollen bedeckt das weiche Fleisch die Harte Haut an den Stellen, an denen die Hörner wachsen. Dieses Geschwulzt Wirkt wie ein Karmamagnet: Bei jedem Treffer, sei es Nah-, waffenloser oder Fernkampf oder sogar "nur" ein Schadenszauber kriegt der Charakter einen gegnerischen Karmapunkt. Bei einem Rüstung umgehenden Hieb sogar 3. Seltsamer Weise funktioniert dieses "Amulett" nur bei Gegnern, die auch Karma haben... :-)
Leider ist der Karmaabsauger berührungsempfindlich; wenn der Gegner einen gezielten Treffer landet, erleidert der Charakter doppelten Schaden und eine automatische Wunde. Zudem wird der Karmaabsauger zerstöt: Er explodiert und spritzt Blut und Eiter über den Charkter.
Giftsack:
Giftsäcke können an Blutwaffen installiert werden, darum braucht der Charakter bereitz eine Blutwaffe um einen Giftsack benutzen zu können. Ein Charakter mit mehreren Blutwaffen muß eine festlegen, an der der Giftsack installiert wird, Von nun an kann er entscheiden, das er bei einem Rüstung umgehenden Hieb keinen Schaden verursacht, dafür jedoch den Gegner vergiftet. In diesem Fall macht er einen Schadenswurf gegen die Zäh- Stufe des Gegners; ist er erfolgreich kriegt der Gegner Schaden (Zäh- Stufe des Charakters) für Probenergebnis – Zäh- Stufe des Gegners. Gegen diesen Schaden schützt keine Rüstung, jedoch ist der vergiftete Gegner immun gegen weitere Vergiftungen durch Giftsäcke bis er aufhört Giftschaden zu erhalten.
Sporensack:
Ein Sporensack ist ein pilzartiger Parasit, welcher in den Hals des Charakters implantiert wird, was 1 permanenten Schadenspunkt verursacht.
Von nun an öffnet sich der Sack jedesmal, wenn der Charakter Bewußtlos wird, was ihm Stufe 4 Schaden; nicht permanenten; Schaden machtAus icm werden korrosive Sporen geschludert, welche jedem Lebewesen, welches im 20 Meter- Radius um den Charakter steht Willenkraft (Stufe) bzw. –stärke Schaden zufügt. Rüstung schützt NICHT gegen diesen Schaden, jedoch müssen alle betroffen Charaktere Eine Zäh- Probe gegen die Willenstärke- Stufe des Bewußtlosen machen um nur halbe Schaden zu erleiden. Die selben Magier, die Sporensäcke installieren, verkaufen Tränke gegen diese für ca. 250 SM, welche nach Einnahme 4 Std. gegen die Sporen schützen. Der geschwollene Hals des Charakters ist nur bei genauer Untersuchung zu erkennen, jedoch riecht der Charakter an feuchten Tagen muffig.
Flügel aus Feuer:
Das "Flügel aus Feuer" Amulett besteht aus mehreren magisch bearbeiteten Feueropalen, welche in den Rücken eines Namensgebers implantiert werden, welches ihm saftige 15 permanente Schadenspunkte verursacht. Nach einer einmonatigen Heilungszeit kann der Charakter für kurze Zeit fliegen. Er kann für Zäh- Stufe Runden in der Luft bleiben, welches ihm pro Runde 1 nicht permanente Überanstrengung verursacht. Seine Fluggeschwindigkeit entspricht Ges – 3 auf der Tabelle im Grundregelwerk.
Wenn er fliegt, schießen rote Flammen aus den Opalen, welche jedoch nicht heiß sind, so das mit ihnen kein Schaden verursacht werden kann.
Einige Windlinge, die ihre Flügel verloren haben, sehen dieses Blutamulett als letzten Ausweg.