Zusammenfassung der Kampfregeln

Diese Zusammenfassung ist wenig ansehnlich, die praktische Zusammenfassung findet ihr unter Downloads, gleich fertig zum Ausdrucken auf einer DinA4- Seite

Kampfrunde (ungefähr 10 sec.)

(1) Aktionen ankündigen

- alle Charaktere erklären ihre Aktion(en) in der Runde (Attackieren, Zaubern, etc.)

- für eine Kampfoption entscheiden (s.u.)

- Talemte ankündigen, welche die Initiative beeinflussen oder keine Aktion kosten (Akrobatic, etc.)

(2) Initiative erwürfeln

- angekündigte Talente benutzen

(3) Bewegung, Kommunikation und Talente welche mehrere Runden anhalten

- kurze Sätze sprechen ("ich komm zu dir", etc.) dieses sollte hier und nicht unter (1) getan werden

- Talente, die lngere Dauer haben oder keine Aktion kosten sollten hier ausgewürfelt werden

(4) Attackieren nach initiativ- Reihenfolge

Bei gleicher Initiative: Höhere Geschicklichkeit schlägt zuerst zu

Aktion zurückhalten (bis auf niedrigere initiative warten) oder erklärte Aktion abbrechen oder ändern (für beides -2 auf Ationswürfe)

- bei Initiative: Aktion ausführen (seltsam)

- benutzte Talente auswürfeln, Reaktions-Talente (z.B. "Hieb ausweichen" oder "Riposte") nach Bedarf anwenden

- kurze Sätze sprechen (z.B. "Ich hab echte Probleme hier!")

(5) Ende der Runde:

- evtl. Feuer/ Giftschaden auswürfeln , nach Tod/ Bewußtlosigkeit durch äußere Umstände überprüfen

Mögliche Bewegung durch Initiative- Unterschiede

Bewegung / InitDiff

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10+

1-13

1

2

3

4

5

6

7

8

9

*

14-25

2

4

6

8

10

12

14

16

18

**

26-50

5

10

15

20

25

30

35

40

45

50

51-100

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

101-200

20

40

60

80

100

120

140

160

180

200

201-300

30

60

90

120

150

180

210

240

270

300

301+

40

80

120

160

200

240

280

320

360

400

* höhere Initiative kann sich 9 Yards plus 1 Yard pro Punkt Initiativedifferenz über 9 bewegen (Bis maximale Kampfbewegung)

** höhere Initiative kann sich 18 Yards plus 2 Yard pro Punkt Initiativedifferenz über 18 bewegen (Bis maximale Kampfbewegung)

Kampfoptionen

Offensiv

Blindwütige Attacke

+3 auf Atacke und Schaden

1 Überanstrengung, +3 Stufen auf jede Atacke gegen den Charakter

Atacke zum Niederschlagen

Niederschlagsprobe vs. (Schaden - Rüstung)

Verursacht keinen Schaden

Attacke zum Betäuben

Tötet nicht (nur Bewußtlosigkeit, regeneriert schneller)

Addiere Willenskraft zur ersten Erholungsprobe

Gezielter Angriff

-3 Stufen auf Attacke, trifft wo beabsichtigt

Ins Schild gehen

(atk. Initiative – gegnerischer Schildrüstungswert) vs. Init. des Gegners

höher: Gegner verliert Schildvorteil, tiefer: -2 Stufen auf Attacke

Schild zerschmettern

Schaden in einer Attacke: über Bruchschwelle

Oder Direkttreffer: Schild zerstört

T’skrang Schwanzattacke

Zusätzliche Attacke mit "Waffenloser kampf" (Schaden: Str+3+Waffe),

-2 Stufen auf alle Aktionen in der Runde

Defensiv

Abwehrhaltung

+3 körperl. WsK, aber –3 auf alle anderen Stufen

zurückweichen

+1 körperl. WsK pro 3 Fuß weichen (bis Talentrang),

1Überanstrengung, tiefere Init.: Gegner wählt Richtung

(Bewegung bis Rand tödl. Gefahr (z.B. Klippe)

Schild gegen Direktreffer

Erhöhe Direkttrefferminimum mit ½ Schild- Bonus

T’skrang Schwanzverteidigung

+(1-3) körpl. WsK, alle Stufen um gleiche Zahl erniedrigt

 

 

andere Optionen

Bewegung aufteilen

Nur für fliegende oder reitende Charaktere

-2 körpl. WsK, aber Gegner können nur mit höherer Initiative und Aktion zurückhalten angreifen (-2 auf alle Stufen)

Verschiedene Arten des Kampfes

Berittener Kampf

Sturmangriffe:

(der Angreifer muß die vorherige Runde auf das Ziel zureiten um Geschwindigkeit zu bekommen, Bewegung aufteilen)

Stärkestufe des Reittiers wird zum Schaden hinzugezählt, wenn erfolgreich, Stärkeprobe vs. Zähigkeit des Ziels:

Lanze: Misslingen bedeutet aus de Sattel gerissen Nahkampfwaffen: Misslingen bedeutet Waffe fallengelassen

Erwarten eines Sturmangriffs

Waffe muß 2m lang sein und initiative gewonnen, Guter Erfolg: Ziel wird aus dem Sattel gerissen, Stärke des Reittieres zu Schaden addieren

umgerissen:

Reiter: erleidet Stufe 5 Schaden , Tier: sowohl Reiter und Tier erleiden Stufe 5 Schaden

Fliegend: fliegender Charakter nimmt entsprechenden Fallschaden , mit seiner nächsten Aktion kann er wieder aufstehen

Waffenloser Kampf

Umklammern

Guter Erfolg bei "Waffenl. Kampf" (Ergebnis merken) um Gegner zu halten (verursacht keinen Schaden ) solange dies die Aktion für die Runde ist

Gegner kann nichts tun außer zu probieren sich zu befreien; dafür muß er das Ergebnis (s.o.) mit "Waffenloser Kampf" oder Stärke überwürfeln.

 

 

Regeln

home