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Kampfrunde (ungefähr 10 sec.)
(1) Aktionen ankündigen
- alle Charaktere erklären ihre Aktion(en) in der Runde (Attackieren, Zaubern, etc.)
- für eine Kampfoption entscheiden (s.u.)
- Talemte ankündigen, welche die Initiative beeinflussen oder
keine Aktion kosten (Akrobatic, etc.)
(2) Initiative erwürfeln
- angekündigte Talente benutzen
(3) Bewegung, Kommunikation und Talente welche mehrere Runden anhalten
- kurze Sätze sprechen ("ich komm zu dir", etc.) dieses sollte hier und nicht unter (1) getan werden
- Talente, die lngere Dauer haben oder keine Aktion kosten sollten hier ausgewürfelt werden
(4) Attackieren nach initiativ- Reihenfolge
Bei gleicher Initiative: Höhere Geschicklichkeit schlägt zuerst zu
Aktion zurückhalten (bis auf niedrigere initiative warten) oder erklärte Aktion abbrechen oder ändern (für beides -2 auf Ationswürfe)
- bei Initiative: Aktion ausführen (seltsam)
- benutzte Talente auswürfeln, Reaktions-Talente (z.B. "Hieb ausweichen" oder "Riposte") nach Bedarf anwenden
- kurze Sätze sprechen (z.B. "Ich hab echte Probleme hier!")
(5) Ende der Runde:
- evtl. Feuer/ Giftschaden auswürfeln , nach Tod/ Bewußtlosigkeit durch äußere Umstände überprüfen
Mögliche Bewegung durch Initiative- Unterschiede
|
Bewegung / InitDiff |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10+ |
|
1-13 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
* |
|
14-25 |
2 |
4 |
6 |
8 |
10 |
12 |
14 |
16 |
18 |
** |
|
26-50 |
5 |
10 |
15 |
20 |
25 |
30 |
35 |
40 |
45 |
50 |
|
51-100 |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
101-200 |
20 |
40 |
60 |
80 |
100 |
120 |
140 |
160 |
180 |
200 |
|
201-300 |
30 |
60 |
90 |
120 |
150 |
180 |
210 |
240 |
270 |
300 |
|
301+ |
40 |
80 |
120 |
160 |
200 |
240 |
280 |
320 |
360 |
400 |
* höhere Initiative kann sich 9 Yards plus 1 Yard pro Punkt Initiativedifferenz über 9 bewegen (Bis maximale Kampfbewegung)
** höhere Initiative kann sich 18 Yards plus 2 Yard pro Punkt Initiativedifferenz über 18 bewegen (Bis maximale Kampfbewegung)
Kampfoptionen
Offensiv
Blindwütige Attacke
+3 auf Atacke und Schaden
1 Überanstrengung, +3 Stufen auf jede Atacke gegen den Charakter
Atacke zum Niederschlagen
Niederschlagsprobe vs. (Schaden - Rüstung)
Verursacht keinen Schaden
Attacke zum Betäuben
Tötet nicht (nur Bewußtlosigkeit, regeneriert schneller)
Addiere Willenskraft zur ersten Erholungsprobe
Gezielter Angriff
-3 Stufen auf Attacke, trifft wo beabsichtigt
Ins Schild gehen
(atk. Initiative – gegnerischer Schildrüstungswert) vs. Init. des Gegners
höher: Gegner verliert Schildvorteil, tiefer: -2 Stufen auf Attacke
Schild zerschmettern
Schaden in einer Attacke: über Bruchschwelle
Oder Direkttreffer: Schild zerstört
T’skrang Schwanzattacke
Zusätzliche Attacke mit "Waffenloser kampf" (Schaden: Str+3+Waffe),
-2 Stufen auf alle Aktionen in der Runde
Defensiv
Abwehrhaltung
+3 körperl. WsK, aber –3 auf alle anderen Stufen
zurückweichen
+1 körperl. WsK pro 3 Fuß weichen (bis Talentrang),
1Überanstrengung, tiefere Init.: Gegner wählt Richtung
(Bewegung bis Rand tödl. Gefahr (z.B. Klippe)
Schild gegen Direktreffer
Erhöhe Direkttrefferminimum mit ½ Schild- Bonus
T’skrang Schwanzverteidigung
+(1-3) körpl. WsK, alle Stufen um gleiche Zahl erniedrigt
andere Optionen
Bewegung aufteilen
Nur für fliegende oder reitende Charaktere
-2 körpl. WsK, aber Gegner können nur mit höherer Initiative und Aktion zurückhalten angreifen (-2 auf alle Stufen)
Verschiedene Arten des Kampfes
Berittener Kampf
Sturmangriffe:
(der Angreifer muß die vorherige Runde auf das Ziel zureiten um Geschwindigkeit zu bekommen, Bewegung aufteilen)
Stärkestufe des Reittiers wird zum Schaden hinzugezählt, wenn erfolgreich, Stärkeprobe vs. Zähigkeit des Ziels:
Lanze: Misslingen bedeutet aus de Sattel gerissen Nahkampfwaffen: Misslingen bedeutet Waffe fallengelassen
Erwarten eines Sturmangriffs
Waffe muß 2m lang sein und initiative gewonnen, Guter Erfolg: Ziel wird aus dem Sattel gerissen, Stärke des Reittieres zu Schaden addieren
umgerissen:
Reiter: erleidet Stufe 5 Schaden , Tier: sowohl Reiter und Tier erleiden Stufe 5 Schaden
Fliegend: fliegender Charakter nimmt entsprechenden Fallschaden , mit seiner nächsten Aktion kann er wieder aufstehen
Waffenloser Kampf
Umklammern
Guter Erfolg bei "Waffenl. Kampf" (Ergebnis merken) um Gegner zu halten (verursacht keinen Schaden ) solange dies die Aktion für die Runde ist
Gegner kann nichts tun außer zu probieren sich zu befreien; dafür muß er das Ergebnis (s.o.) mit "Waffenloser Kampf" oder Stärke überwürfeln.