Nichtadepten
Disziplinen
Talente
Zauberer (allgemein):
1. Ein Zauberer verliert seinen Zauber (den Zauber den er gerade sprechen will), wenn er nieder geschlagen wird. (Normalerweise durch das Erhalten einer Wunde)
| Blutige Krallen (Revision) | |
| Stufenzahl: Rang + Geschicklichkeit | Fertigkeit: Nein |
| Karma erforderlich: Nein | Überanstrengung: 1 pro Atacke |
| Disziplinstalent: Tiermeister |
Der Charakter muß am Anfang der Runde erklären, wie viele Attacken er machen will, für jede zahlt er einen Punkt Überanstrengung (dies kann Wunden verursachen). Die maximale Anzahl der Attacken entspricht dem Rang in Blutige Krallen. Sonst wird das Talent wie gehabt abgehandelt...
Regeln:
Nichtadepten haben es schwer in der Welt von EARTHDAWN; denn die Verbindung zur Magie fehlt ihnen, jene Verbindung, die das Leben eines Adepten so erleichtert (zumindest im großen und ganzen...). Doch gerade die Herausforderung, die ein Nichtadept in Dingen sieht, über die Adepten höchstens Schmunzeln können, macht es sehr reizvoll, einen von ihnen zu spielen. Zudem kann ein Nichtadept immer noch zu einem Adepten werden, sei es durch einen Lehrmeister oder durch Spontan- Initiation (welches sehr selten vorkommt). In diesem Fall hat man die möglichkeit, die Entwicklung eines Charakters von Anfang an durchzuspielen, eine möglichekeit, die Adepten- Charakteren sicherlich verwehrt bleibt...
Ein Nichtadept kann jeder Rasse angehören, wobei zu beachten ist, dass menschliche Nicht- Adepten kein Vielseitigkeits- Talent haben; die Attribut- Modifikatoren, kommen voll zur Geltung.
Die Attribute werden nach Standart- Regeln gekauft, jedoch haben nicht- Adepten nur 55 Punkte.
Nichtadepten beginnen das Spiel mit 10 Fertigkeits- Punkten, die sie, nach Wahl des gedachten Berufes verteilen sollten; wichtig ist jedoch eine Künstler- Fertigkeit, sie ist nötig, um die "Unbeflecktheit" durch Dämonen zu beweisen.
Nichtadepten beginnen das Spiel mit den normalen Karma- Punkten, können diese jedoch nicht (durch das fehlende Karma- Ritual, wie Adepten regenerieren; vielmehr kriegen sie in aussergewöhnlichen Situationen welche dazu (nach Spielleiterentscheid, jedoch sollte es nur sehr selten zu solchen Situationen kommen).
Nichtadepten haben stets nur eine Erholungsprobe, egal, wie hoch ihre Zähigkeit ist; ihre wahre magische Struktur ist nicht kräftig genug, um sich selbst zu "reparieren", zudem können sie diese nur nach einem erholsamen Schlaf nutzen (und dann direkt!).
Nichtadaepten erhalten Legendenpunkte wie Adepten, können diese jedoch NUR in Fertigkeiten investieren.
Wenn ein Nichtadept zu Adepten wird, kommen für ihn die normalen Regeln aus dem Grundbuch zur Geltung. Zudem erhält er 5 Attributpunkte zur freien Verteilung (bis auf Rassen- Maximum) dazu (jene, die er am Anfang weniger hatte), wenn er eine Spontaninitiation erfuhr, sogar 7. Einige Leute werden dies sicherlich zu ihren Gunsten ausnutzen wollen, jedoch denke ich, dass jenes "traumatische" Erlebnis die Struktur eines Namensgebers auf einen Schlag ändert und so wesentlich mehr ändern sollte... Spontaninitiierte sind quasi Auserwählte, sie verdienen "besondere" Beachtung. Ich hoffe dass niemand diese Regeln nutzt, um ultra- mächtige Charaktere zu schaffen (Adepten sind mächtig genug!!!), sie sollen nur eine bis dato bestehende Lücke füllen. Also, auf edle Recken, macht Eure Namen unsterblich in der Erinnerung der Welt!